蜘蛛纸牌的技巧:
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先移动下面的纸牌,无纸牌移动之后点击发牌,先移动可以翻动底牌的纸牌。
游戏开始,需要消掉10副纸牌,纸牌顺序从大到小排列。在每局纸牌中,尽量将纸牌能按照顺序排列起来的排列起来。
当下面的纸牌中没有可以排列的时候,选左上角的纸牌,会发布新的一行纸牌下来。在移动纸牌的时候,先从下面的纸牌开始移动,之后再移动上面的纸牌。
当纸牌的一张底牌被空出来之后,可以移动其他列的任意纸牌到空的格子上面。
扩展资料
秘诀一:活用ctrl+Z,但不要太过依赖。因为撤销也是要扣分的,胜率高了后慢慢就应该追求高分。
秘诀二:保持流动性。四色为什么比单色双色难那么多?就是因为花色多,堆一起后很难动,流动性。所以保持流动性几乎是最重要的技巧了。比如:优先清空一列;或者即将下一轮发牌时,尽可能保持"准空列"的简单;
秘诀三:尽量保证翻开背面的牌
秘诀四:保持几列是同花顺,方便移动。
秘诀五:优先清理一列,作为缓冲空间,将其他列调整的更加有序。
秘诀六:实在不行,可以牺牲一列,把所有难题都往此列扔。选择哪列做堆也是有技巧的。比如有一列发牌是K,那么不妨退回去,把乱七八糟的配不上同花的牌都往这列扔。
蜘蛛纸牌
纸牌接龙
凑十/凑二十、盖棉被、抓龟、10点半、钓鱼等。
1、凑十/凑二十:两人平均分牌,一方先出牌,另一方出的牌必须和对方出的牌家起来是10。轮流先出牌,赢的收牌,比谁手上收的牌多。接下就是凑二十。无论拿几张牌,凑起点子的和是二十就OK。
2、盖棉被:每人手上持十几张牌,轮流抽一张牌翻开放在桌上,同时嘴中按1、2、3、4……报数,如果报的数和翻开的牌正好一致,马上用手盖住那张牌,看谁的反应快,最慢的就算输了。
3、抓龟:不一定是一幅牌,只要都成对就行,然后抽掉一张(留下的一张只能是单只了,也就是所谓的‘龟’);洗牌;摸牌;每人先将自己手上成对的牌抽出来放在一边,只留下单只的。然后一方从对方的手上任抽一张,如果和自己手上的牌成对的就再抽出来,反之则是龟了。
4、10点半:一人当主家,一人当玩家。主要发牌。先每人发一张牌,然后根据自己手上拿到牌的情况来决定自己是否还需要牌。几张牌的总数加起来是10点半(花牌为半点,1~9分别代表1~9的数字)。如果两张或两张以上牌的总数加起来超过10点半就算输。
5、钓鱼:这个游戏至少要两个人参加,根据游戏人数把牌平均分配,然后按照顺序每人出一张牌,排成一个长列。谁出的牌与上面长列中的某一张牌相同,就可以把这两张牌之间的所有纸牌收入囊中,到游戏结束的时候,谁手里的纸牌最多,谁就获胜。
蜘蛛纸牌”用两副牌玩。新一局游戏开始时,发有十叠牌,每叠中只有一张正面朝上。其余的牌放在窗口右下角的五叠牌叠中;新一轮发牌时用这些牌。
移牌的方法是将牌从一个牌叠拖到另一个牌叠。移牌的规则如下:
可以将牌叠下的牌移到空牌叠。
可以将牌从牌叠下移到牌值仅次于它的牌上,不论牌套或颜色如何。
可以像对待一张牌一样移动一组同样牌套、依序排好的牌。
准备新一轮发牌时,请单击“发牌”,或者单击窗口右下角的牌叠。
在新一轮发牌之前,每一叠中都必须有牌。
注意
如要以不同的难易级别开始新一局游戏,请单击“游戏”菜单上的“难易级别”,然后选择某种难易级别。
要看到可以执行的合法作,请单击”游戏”菜单,然后单击“显示可行的作”。还可单击屏幕底部的得分框。
如要保存游戏以便以后接着玩,请单击“游戏”菜单上的“保存本次游戏”。
如要更改游戏选项,请单击“游戏”菜单上的“选项”。
如要查看或清除游戏统计数据信息,请单击“游戏”菜单上的“统计数据”。
策略与技巧并非每一局“蜘蛛纸牌”都可以取胜,但如果细心设计策略,则会有更多的获胜机会。
在发新一行牌之前:
从窗口前面的十叠牌叠中移开一些牌,方法是将它们按从K到A的顺序依次排到匹配的牌套中。
创建匹配牌套叠。
用非匹配牌套创建牌套以便翻开更多的牌。
将牌移到空牌叠位置以便可以翻开更多的牌。
在“游戏”菜单上,单击“显示可行的作”以查看是否还有合法的作。还可单击屏幕底部的得分框。
只要移走了一个牌叠,就要把其余的牌排到匹配的牌套中去。
重新排牌时,用空牌叠做临时存储区。
如果还有新行需要发排,则不要创建多个空牌叠。发新一行牌时,每个牌叠必须至少包含一张牌。因此,单击“发牌”之前空牌叠中必须要有牌。
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单人蜘蛛接龙 (以下简称为“ 蜘蛛纸牌 ”)是人们经常在电脑上在线或者离线玩的一款很受欢迎的 游戏 。由名字可以看出,这个 游戏 是只有一个玩家的。 游戏 中一共有两套标准扑克牌,玩家需要按顺序把扑克牌排列成完整的八组(两套牌,各四种花色),从而进一步把它们从台面上消除。牌可以从牌组中提取或者按照特定规则从一列移动到另一列。我们这里不再详细地讨论 游戏 规则,设我们的读者已经了解 游戏 的规则了。要是你需要回忆一下,可以看这里。在这里我们只讨论这个 游戏 的四组的版本。
蜘蛛纸牌中含有两套标准扑克牌
玩家们一直在抱怨说不同的软件存在偏 。具体来讲,就是如果程序探测到了玩家的胜率很高,它可能就 暗中纵 后面的牌的次序来降低胜率。玩家本身也有可能被偏向从而发挥出水平。不过,通过一些基本的 统计学手段 ,我们有可能对这种“偏向的指控”进行证实或者驳斥。这一点也可以作为一个很好的练习,来看看 一个人是如何使用在现实世界观察到的数据并配合统计学手段来判断一个说(比如“蜘蛛纸牌程序是有偏向性的”)是真的还是的。
基础知识
从本文的角度出发,我们这 里设玩家在玩蜘蛛纸牌的时候不使用“撤销”“重来”“加步”(把 游戏 削减为一个简陋的初始版本),这样玩家就不用考虑计分、花费的时间以及移动的步数了。 很多人都认为在这样的条件下 游戏 几乎赢不了,但是加州州立大学长滩分校的史蒂夫·布朗在他出色的著作《蜘蛛纸牌获胜策略》中给出了一些详细的策略,并且提到在306局 游戏 中可以取得48.7%的胜率。同时他也指出自己的还不是完美的,那些专业玩家可以做得更好,甚至达到超过60%的胜率。我利用了布朗的这些策略进行了实验,结果表明确实能够达到超过48.7%的胜率。
理想情况下, 电脑端蜘蛛纸牌 游戏 能够模拟真实情况下且洗牌充分的纸牌 游戏 。如果在 游戏 的任何一个,有 N 张牌还没被看过,那么每张牌都有 1/N 的可能性作为下一张翻面的牌出现(为了叙述的方便,我们忽略了具有相同花色和大小的纸牌之间的等价性)。举个例子,在起始位置我们知道有 10 张牌被亮了出来。因为总共的 104 张牌里一共有 8 张 K,所以单张亮出来的牌是 K 的概率是 8/104=1/13,因此亮出来的牌是 K 的 期望张数是 10×1/13=10/13。如果在玩了相当多局数的 游戏 之后,我们发现亮出来K的数目平均下来接近 11/13,我们就有理由相信这款蜘蛛牌程序是有偏向性的。
测试数据
对于每一局 游戏 来说我们都希望记录一组能够反映牌运气好坏的数据,数值越高,证明获胜的几率越大。我们想到的一个方案是评估在一局公平、无偏袒性的 游戏 里,这些测试数据的取值,再和我们怀疑可能存在偏向性的 游戏 中记录的数据值进行比较。
一旦最初的十张牌都确定下来,我们就能计算出 “保证轮数 (guaranteed turns,GT)”,即玩家在被迫更换至另一排之前能够确定亮出的牌的最少数目。无论何时,当新的一排的十张牌已经确定下来后,我们都可以做一个类似的计算,装它是新的一局 游戏 的开始。 这样一来我们就可以计算出 GT的平均值(AGT) 。如果几轮下来GT的值很小,那么玩家就要有麻烦了 。要说明的是AGT和玩家本身无关,所以很容易通过进行很多次实验(即确定很多排)来模拟出AGT的概率分布。
经验来谈, 如果卡牌的整体分布比较糟糕的时候,玩家同样会陷入麻烦 。比如说有七张Q但是只有两张J没有打出来的时候,即使你有一列或者多列已经清空,仍然会有问题出现。因此在这里定义一个 整体方(total square variation,TSV) ,取值为相邻大小的牌的数目的负的平方之和。在刚才的例子里,七张 Q 和两张 J 在求和时会贡献出 -(7-2) 2 =-25 一项。这里取负值是为了确保 TSV 的增减性与获胜概率的增减性一致,就和AGT一样。每亮出一张新牌我们就计算一下TSV,这样我们可以算出来单局 游戏 的 平均TSV(ATSV) 。要提起注意的是ATSV同样与玩家无关,我们定玩 游戏 的玩家会按照一个随机顺序把所有扣着的牌都亮出来(尽管玩家可以选择先亮哪张牌,但是亮出的每张牌概率是一样的)。幸运的是这一点可以通过模拟很容易就做到。
蜘蛛纸牌的典型散点图(○=获胜,×=落败)
一个典型的散点图如上图,这里蓝色圆圈和红色叉叉依次表示获胜和落败。
模拟结果显示对于没有偏袒的 游戏 程序而言,在大量局数的 游戏 之后,AGT应该等于3.96而ATSV应该等于-32.29。在下面这个示例的起始位置中,GT=1,TSV=-42,因为这局 游戏 还没结束,我们还不知道AGT和ATSV的值是多少。
示例,起始位置GT=1,TSV=-42
计算如下:
设检验
为了检验一个蜘蛛纸牌 游戏 是不是有偏向性,我们采用一种叫 设检验 的手段。我们 先制定一个零设(意思就是我们怀疑的效应可能不存在),在我们这里是指“蜘蛛纸牌程序并不存在偏向性”,那互补的设就是“蜘蛛纸牌程序故意使绊子使得玩家的胜率下降”。
首先选取一个较大的数N作为待检测的蜘蛛纸牌 游戏 的局数,然后每一局我们计算一次AGT和ATSV。接下来的总体思路是 求出我们要比对的观察结果的概率(即P值) ,或者更极端一点说, 零设为真(即程序没有偏向性)的概率 。如果概率低于某一个阈值(即显著性水平),一个没有偏向性的程序就不太可能产生我们在N局 游戏 中观察到的这种AGT和ATSV值,那我们就 拒绝零设 并且得到 “ 游戏 有偏向性”的结论。
那我们如何计算得到 p 值,即观察到我们已经观察到的AGT和ATSV值(这证明 游戏 没有偏向性)的概率呢?在模拟中我们已经得到了在无偏向性的 游戏 中AGT和ATSV的期望值,依次是3.96和-32.9。更有意思的是,概率论会告诉我们,在无偏向性的 游戏 中AGT和ATSV的值是如何分布的,换句话说,它可以帮助我们计算出观察到某一特定AGT和ATSV值的概率。所谓的“ 学生 t 检验 ”可以把所有这些数值考虑进去并得出我们想要的p值。详细内容这里略过,有兴趣的可以参照概率与统计的相关内容。
从本文的角度出发我们选择 N=100 作为我们玩这个待检验的 游戏 程序的局数,得到了显著性水平值为 0.05。
胜率估计
除了AGT和ATSV之外,我们也想评估一下 对于“无偏向性”的蜘蛛纸牌程序来讲,“真正的”获胜概率。 一个明显的困难在于胜率是和玩家有关的,所以很难验证“一个玩家能赢50%的 游戏 ”这种说法。另一个情况是我在不同的蜘蛛纸牌 游戏 程序中得到了从45%到60%的胜率,而且没有证据显示我在使用这些程序的过程中胜率有所提高(也就是说,我的胜率并不随着时间增加而呈现出正相关)。
一个比较有意思的免费在线纸牌 游戏 网站 Pipkin's Idiot's Delight Solitaire ,这里面包含了许许多多的纸牌 游戏 。它允许玩家在从1到999999的数字中指定一个“种子数”。举例来说,如果种子数为142857,起始的10张牌就总是2J56J9JQ59这几张,但是组合方式会不同。要注意的是,要是玩家在 游戏 之前随机生成一长串种子数,那么程序就不能根据玩家的胜率来调整难度水平了。正是因为这个原因,可以选择这个网站来估计胜率。
在零设为真的时候拒绝零设被称为类错误,它出现的概率等于显著性水平。说检验中的另一类错误被称为第二类错误,它是指在零设为的情况下接受零设。
我在Idiot's Delight上玩了100局 游戏 ,使用了从1到100的种子数。最终我赢了59局,输了41局。所以我估计我在玩“无偏向性”的蜘蛛纸牌 游戏 的时候胜率会在59%左右。
估计值
我在Free Spider Solitaire上玩了100局蜘蛛纸牌 游戏 。虽然选择了在这里玩 游戏 但是试验之后,这里的 游戏 体验真的很“糟糕”:尽管可以赢,但是就算高手玩家玩起来也会很困难。每一局 游戏 记录下 游戏 的输赢结果以及AGT和ATSV数据。我观察到AGT和ATSV的p值依次是 0.115 和 0.201。这意味着AGT和ATSV的数据都要低于预期(也就是说,玩家会吃亏),但是因为这两个数值都高于我们的0.05的阈值,它们在统计上都不显著: 这可能是因为偶然变化导致了较低的值的出现 。
不幸的是我只赢了其中的46局,比预期少了13局。这说明可能 还需要进一步测试验证 。然而要知道每个玩家的胜率都不一样,我很有可能在这100局里还没有发挥出状态。
从中我给出的结论是没有足够的证据证明Free Spider Solitaire上的程序是有偏向性的。 46局的胜局数是有一点让人沮丧,但是确实, 这次这个程序经受住了考验 。然而其他的蜘蛛纸牌程序可能就没这么幸运了。
作者:Trevor Tao
翻译:Dannis
审校:Nuor
原文链接:
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美、英两国双料院士马库斯·杜·索托伊先生作品。我们即将进入一个由算法主导世界,AI将在绘画、音乐、写作等向人类发起挑战,作者用数学帮我们理解算法及创造力的本质,帮助人类去创造一个人与机器共存的美好未来。
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《蜘蛛纸牌》(AncientSpider)是由OberonGames开发的一款休闲益智类游戏,该游戏已由Microsoft于2010年发行。
同花的才可以整体移动,比如你红桃87654,可以一起移动到红桃9的下面,然后987654也可以一起移动;但是如果是移动到黑桃9的后面,你无法整体移动987654了,黑红相互挪动的作用在于能够尽量多的腾出空间翻出底牌,但是这个是双刃剑,也可能由于黑红交错太频繁导致无法挪动,这个要靠你自己统筹安排,建议可以多玩中级,玩高级基本上是自虐,运气好10盘可以过一盘,运气不好100盘都过不了一盘
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