wow7.3装备数据哪里查
你想看装备数据有下面三个途径:
wow装备数据库 wow装备查询器
wow装备数据库 wow装备查询器
(1)查看游戏自带冒险指南---新增拾取界面,可以看到业的橙装和套装,并且可按职业和部位浏览装备。
(2)安装“BigFoot-WOW”,俗称大脚插件,下载单体插件Pawn(装备比较评分插件);
(3)查询网上一些数据库,比如多玩、万宇等都有装备数据库可供查询。
魔兽世界10.0数据库在哪
魔兽世界10.0数据库在Data里。
1、打开电脑中的魔兽安装文件夹。
2、进入后可以看待两个大文件夹,其他classic是怀旧服,retail是正式服。
3、最下面就是文件夹Data。
我看过一些WOW的数据库,发现一些装备的属性问题……
对的,正解。
比如2.43副本201法术命中是满命中,到了80级,就远远要求更高的属性才能达到满命中。
也就是说装备贬值了!!!
正解. @80 就是80级时.效果给你带来的收益.
@ 是网络用语.英文 at.
最近下了一个单机版魔兽世界想修改关于装备和经验的数据库结果没找到怎么办?
在端找到worldserver.conf文件,用记事本打开可以查看或修改各种信息了
至于修改装备就必须得安装修改装备的软件来弄了,你说的这个world库并不是的名字,各服务端有自己的名字,比如有的是world322.有的是world355,
魔兽世界用的什么数据库?
引用自cnblogs@Zealic:
最近几天重温了一下WOW,结合最近学习的数据库知识和自己的了解,对WOW的大概体系做了分析。当然,我仅仅只是窥豹见斑而已,希望对WOW有所了解的大侠能给我和向了解WOW的人指点;让世人更加了解WOW,让的游戏能够学习(不是抄袭)并超越WOW。
不知道哪来的想法,就想到了WOW的数据库的结构以及程序实现,那么,就来了解一下吧。
首先想到:Game 使用的是什么OS和Database
起初猜测为 : Unix/BSD ,数据库为 Oracle
这样比较适合WOW这样的大型网络游戏,因为其存储和数据量极大
网上查到的一些关键资料,可以证明我的猜想和实际相不大
1.9C在一次故障中的说明,下面只列出关键部分
08:29 收到EVA存储报警邮件,联系数据中心工程师,联系惠普工程师.
08:35 故障应急流程启动,相关人员包括THE9/HP/Blizzard US .
15:33 Oracle专家加入故障应急流程
15:50 暴雪数据库工程师开始与Oracle专家继续分析故障情况.
17:15 暴雪表示暂时还未从他们的admin以及DBA处获得任何有新的消息,他们仍然在研究此故障。
2.Blizzard的数据库要求
Oracle Database Administrator
The World of Warcraft dlopment team is looking for a self-motivated and knowledgeable IT professional to administer the WoW databases. As the person responsible for handling the database-side of WoW pushes and patches, our Live Team Oracle DBA's job duties would include designing, configuring, maintaining, monitoring, benchmarking and troubleshooting Oracle databases.
Blizzard offers a fun, creative, and technically challenging environment with excellent compensation and a full range of benefits.
Responsibilities:
Provide production on-call support.
Maintain and enhance existing databases.
Perform routine database maintenance.
Work with end users to ensure ooth production rollouts and pushes.
Assist in training other employees.
Requirements:
3+ years professional Oracle DBA experience, including Oracle 9i.
Extensive experience with database performance tuning.
Experience working with large databases (>1TB).
Experience with Oracle RAC and Partitioning features.
Proficiency in Linux/Unix environments including shell scripting.
Plusses:
Strong knowledge of SQL & PL/SQL.
Familiarity with UNIX tools and shell scripting
Familiarity with HP EVA's and Data Protector.
Passion for video s, including MMORPG's
因此WOW的应该为 : HPUNIX + ORACLE
那么我就对WOW的数据库做一些猜想,至于正确与否或者符合程度,就无从而知了
主要分为以下几块
-游戏:
这里说的是游戏中的,而非上面提到的物理意义上的,比如,七区的恶魔之魂、黑铁、加基森就是游戏。
-游戏区:
游戏大区,一个大区是由许多个游戏构成的。之所以分大区,我认为完全是因为物理原因,每个区都其物理构成应应该是一个群集,而在这群集上,有许多的数据库实例,每一个数据库实例都对应一个游戏。
-验证系统:
游戏中的登录、排队、验证身份应该都是又这一部分完成的。
-聊天频道:
聊天频道是一个的,这一点可以从游戏中人物、地图都很卡而聊天却完全不受影响的情况分析出来,聊天不可以离线发送消息,因此我可以武断的认为,器基本不作数据库,至多在当前无法处理或者玩家暂时接收不到的情况下,使用一些临时的表来保存消息;或者将聊天数据全部保存到数据库中,以方便对玩家的行为查询。
另外,器是于所有的,每个区的所有游戏都是使用对应于该区的器。这样,可以专门针对器的特性,对的系统和数据库进行专门的优化
-副本&战场:
副本&战场(以下简称副本)我觉得也应该和器相同,是个的,不过他与普通游戏不同,并没有保存其他的地图数据,仅仅保存了副本地图的数据。
至于如何实现跨服战场,我以为,应该是将需要的角色数据做拷贝到副本中,并且锁定原本中的数据(表或行),在退出战场时,用副本的数据更新原来的数据。我们可以把战场看做数据库中的临时表,做了处理以后更新到需要保存的地方。
通过上述解释,也可以理解为什么在进入战场时需要加载画面了,加载画面并不仅仅是作为一个过渡画面,它还承载了加载客户端资源,与服务端通信进行处理;显示加载画面时,副本应该是如上所说游戏交换了角色数据。
大型副本与普通副本不同的地方,我觉得仅仅是重置时间和副本策略做了改变而已。
-地图
地图的定义是在客户端的资源中的,为防止用户篡改,BLZ对定义地图的资源文件和DBC进行使用了混淆命名以及检查校验;之所以这么认为,是因为WOW公测的时候,出现一些加速外挂,可以让角色直接穿越墙壁、地表等看起来不可能穿越的物体,这便验证了BLZ为了减轻负担,直接在客户端进行了大部分的碰撞检测。
WOW的的实际地图结构和游戏中我们所见到的不一样,他是把一块大陆分成N个小块的地图数据,客户端仅仅需要加载玩家角色所在位置附近的所有地图块就可以了。其技术细节就不做详细分析了。
-东西大陆:
每个大陆都应该是一个的数据库,之所以出现加载画面,我认为是因为两个大陆的地形材质大不相同,客户端需要先释放出发大陆的所有资源,加载目的大陆的必要资源,同时转移角色的数据到目的大陆。
-角色:
游戏中的角色应该是被分离成数个表,包括玩家的属性,任务,包裹,邮箱,银行等。一些重要的,比如物品包裹、邮箱、银行,会在很短(相对其他数据而言)的时间内将内存中的缓存数据写入提交到数据库中;而一些相较以上数据不是很重要的数据,则需要很长时间才会提交到数据库。这也解释了为什么回档时,角色的位置和任务等都回档了,而物品却没有回档,这也造成了传说中的双手痛击。
-怪物:
世界中的怪物生成应该是使用了Prototype模式,那么保存怪物的数据其实之需要保存其会变化的值就即可。
-其他:
游戏中总是有一些发生,比如:暗月马戏团的来访,万圣节的活动,情人节的活动等等,这些东西应该都是具有伸缩性的,可以想象,为了方便BLZ自WOW的管理和扩展,在或群集管理中心中,应该有BLZ为自己和商提供的工具或者说脚本使用指南。至于WOW采用的脚本是什么,这个我就猜不到了,可能是PerlPythonSH吧,反正不会是LUA。
-行为与技能:
为什么WOW玩起来感觉这么流畅,没有其他网络游戏看起来或感觉起来反应迟钝,WOW并没有每时每刻都与客户端进行通信;其主要工作原理是,客户端首先处理用户的输入,并执行相应的开始动画或处理,而实际显示结果要等待服务端处理并返回后才会显现出来,这就是为什么在掉线后,玩家还做作角色,但是却无法获得作结果。
技能和行为不多,其实很多游戏中的限制都是在客户端进行的,这都是BLZ为了减轻服务端的负担、减少通信量而造成的。那么,我在这里大胆的猜测,只要分析出内存地址或相应代码,WOW是有很多地方可以被篡改的;因为据我所知,目前WOW的所有外挂都是通过修改客户端的内存实现的,而非常见的修改网络封包,BLZ加密还是做的很不错的 :)。
基本上就分析了这么多了,我试图从自己的脑子里挖出更多的东西,可惜所了解的东西仍然太少,没办法,现这样吧。
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PS:大芒果单机版WOW采用的MySQL
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