steam怎样评测游戏
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网络游戏评测 网络游戏测试
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1、首先在电脑中打开steam,点击库,如下图所示。
2、然后在打开的库选项中,点击主页,如下图所示。
3、接着在打开的页面中,选择游戏,点击对游戏的评价,如下图所示。
4、然后输入文字内容,点击发表评测,如下图所示。
5、steam成功评测游戏,如下图所示就完成了。
《魔法门之英雄:纪元》游戏评测 经典端游的完美传承
英雄作为端游里相当经典的一款游戏,承载着无数玩家们的回忆。腾讯在近期推出英雄正版IP手游续作《 魔法门之英雄:纪元 》,在手机上再一次回味当年的游戏乐趣,一切在端游中的游戏元素“兵团、英雄、 魔法 、布阵”一个都不会少!
《魔法门之英雄: 纪元》本质上来说是一款 策略 类 卡牌 手游,游戏中玩家可以收集各式各样的兵团兵种卡牌,从而增强自己的战斗能力。游戏中的战斗系统主要由3部分组成:英雄、兵团、魔法。与英雄系列的经典一样,手游中英雄带领着不同兵种组成的兵团进行战斗,不同兵种具有不同的特性和技能。下面,我们就从兵团、英雄、魔法、副本、竞技这五个方面来深入了解这款手游。
经典兵种再现 兵团卡牌策略
目前来看,游戏中的兵团拥有5大类型:进攻、防御、突击、射手和魔法,进攻型兵团攻击方式为近战攻击,突击型兵团拥有冲锋能力,射手则是远程物理攻击,魔法兵团为远程魔法攻击。游戏继承了《英雄》系列的众多经典兵种:独眼巨人、骑兵、凤凰、僧侣等等。不同的兵团具有不同的特性和特殊技能,比如玩家初期可以得到的僧侣兵团,它能够释放技能为残血提供治疗。
兵团的另一个要素是兵团人数,这也源自《英雄》的经典设定。《英雄》老玩家都十分清楚,游戏中的每一个兵种,都代表着一个兵团,兵团人数越多相应地战斗力也就越高;同样地,当兵团遭受攻击时,人数会有所损失,兵团的战斗力也会相应减弱。《魔法门之英雄:纪元》中根据兵团卡牌的稀有度不同,兵团的人数也有所不同,一般来说越高级的兵团人数越少,单体作战能力也越强大。这个设定其实很好理解:设两个兵团的整体属性完全相同,一个12人兵团在遭受敌人攻击后会减员,攻击、血量上限、防御力都会按照相应比例削减;而单人的兵团不论血量下降到多少,只要其没有阵亡,就能够保持着的战斗能力。
游戏中玩家在战斗前,需要在一个4×4的方阵中布置兵团位置,近战型、远战型兵团分别布置在前两列和后两列。在战斗中,双方的整个会以玩家布置的阵型进行冲锋碰撞,相处在同一行的近战兵团会“短兵相接”进行肉搏,远程兵团则会攻击离自己最近的敌方兵团。如果说己方近战兵团的同一行没有敌方兵团,则近战兵团会自动改变冲锋路线,切入敌人后排。这样的战斗模式看似简单,但却考验玩家对每一个兵种以及魔法的理解,阵型太松散,会被敌方突进切后排;阵型太密集,则会面临着AOE的风险。如何保护治疗部队、如何让防御型部队抵挡敌人的突进、如何让己方强力的兵团快速杀伤敌人,这些都是玩家在游戏中需要考虑的因素。
英雄特长兵团加成 强力魔法改变战局
《英雄》系列中,英雄的地位从来没有动摇过,一个强大的英雄不仅战斗力超群,还能够为不同的兵种提供加成。在经典的《英雄3》中,我曾在某神秘中解救出擅长黑骑士的英雄【塔米克】,配上一组50人骑士小队秒杀了无数7级兵部队。在《魔法门之英雄:纪元》中,英雄也有着属于自己的专精兵团,比如初始英雄——艾拉希亚女王凯瑟琳,她的专长就是,能够给该兵团予以属性加成。
除了兵团专长,英雄们还有属于自己的专属技能,这些技能有不同的侧重:比如有些技能以爆发性伤害为主,有些技能兼顾控制……这些技能往往能够在战斗中起到扭转战局的作用,比如敌人的兵团聚在一起,我们可以利用大范围AOE技能瞬间打出成吨输出。在对战中,技能的释放是即时性的,也就是说玩家可以随时、在任意地点手动释放技能。这个设定大幅度提高了游戏的作性,高手们能够利用控制技能打断敌人的兵团技、利用高伤害魔法秒杀敌人后排、利用状态技能干扰对方的判断。如果说战前的排兵布阵是考验玩家的策略,那么战时的魔法技能释放,则正是需要玩家有着灵活的作。
副本烧脑 解开一个个布阵谜题
《魔法门之英雄:纪元》游戏中,副本是玩家最快速提升自己等级,获取升级材料的。在我看来,游戏中的副本更像是一个个布阵的谜题,等待玩家用最正确的方式去解答。每个副本,玩家都可能遇到新的兵种和新的阵型,在经过了新手部分后,玩家会发现如果排兵布阵不合理,很可能拿不到三星成就。难度再上升一些后,如果没有找到化的阵型,那么过关都成了问题。副本战斗前,玩家可以观察敌人的阵型和兵力布置,从而找到其阵型的漏洞,思考如何应对。当然,如果你卡在某一关卡一直过不去,那可以考虑升级兵团、英雄以及收集更多高级的宝物,全面增强战斗力!
创新BANPICK引入 打造公平竞技
《魔法门之英雄:纪元》也为喜爱竞技的玩家提供了良好的平台,游戏独创兵团选择游戏模式,即玩家可以禁用对手的某些兵团,同时轮流选择兵团确定阵型一决高下。玩家如果出现三次失败,则游戏结束,随着玩家胜场的不断增高,遇到的对手也相应越来越强,奖励也相应地更加丰厚。当然,目前游戏还在测试期,我对这个也不是十分熟悉,经常被大神们打得晕头转向。但在游戏体验的过程中能够感受到,这个的数值完全公平,对战双方不存在等级、装备等方面的异,这就更加考验玩家的套路,只要套路深,平民也能变大神!
《魔法门之英雄:纪元》融合了目前主流手游的收集类元素,同时也延续了《英雄》系列作品的经典策略。玩家不仅能够充分利用碎片化时间,享受游戏乐趣,更可以在闲暇时光研究布阵和套路,在公平竞技中大展身手。总而言之,这是一款能够唤起《英雄》老玩家情怀的作品,同时也能让新玩家眼前一亮。相信在游戏不久后的公测当中,我们能看到更多《英雄》的经典兵种登台亮相,再一次为我们讲述《英雄》世界中那一段段尘封已久的历史。
《天龙八部3D》深度评测:来自端游的你
畅游自主研发的3D武侠MMORPG巨作《天龙八部3D》于10月29日开启了公测,在公测前的访谈中我也次近距离的和玩家进行了互动。相信在访谈直播间的玩家多为80后,他们更为关心的是天龙八部3D手游能否还原或者继承端游品质,其中一名玩家也很中肯的提到,“手游《天龙八部3D》会不会对端游进行继承,如果这样的话就好了,现在哪还有时间玩儿端游,如果继承一部分的话,我相信会吸引很多大龄老玩家的,有一种又回到过去的亲切感。”
卡恩印象最深的还是电视荧屏上的《天龙八部》,不管是黄日华还是胡军饰演的乔峰都很经典、霸气。游戏内的乔峰选择了黄日华版,十分逼真。聊了这么多,相信不少人已经等不及了,咱们还是马上进入游戏一睹为快吧!
《天龙八部3D》为玩家提供了少林、天山、逍遥、大理四个职业,主策划老白也将他们比喻成壮男、御姐、萝莉、帅哥。卡恩选择了血厚防高的前排肉盾,“壮男”少林。游戏后续将会有更多职业的加入,喜爱峨眉、丐帮等的玩家还需等一段时间。
《天龙八部3D》在画面上高度还原了端游效果,地图中包含了苏州城、聚贤庄、万劫谷、无量山等多达十余种场景,呈献给玩家一个唯美的江湖世界。从细节上看,水墨风的画面也迎合了武侠色彩,相当写实,通过Unity 3D引擎打出来的光影效果做得也很到位。
从战斗画面上看,多达7种的人物技能足以使战斗变得精彩纷呈,打击感十足,加之卡恩选择的少林,全部是实打实的打击动作,硬汉的形象演绎得淋漓尽致。战斗内同样不缺乏类似“金刚罩”“金刚伏魔”等技能音效,十分带感。
《天龙八部3D》使用了大众化的虚拟摇杆控制人物行走,不足的是有时会和任务栏重叠发生误点。右下角的技能也呈分页显示,玩家通过滑动便可切换技能,技能上方的刷新键用来刷新附近的敌人目标。不过游戏对战意技能的解释不够,不少少林玩家会问为什么带人物音效的“金刚伏魔”按键时有时无,其实这与人物的战意相关,战意够了便会产生这个类似大招的技能,人物头像左边的那一管便是战意值。右上角的活动等按钮看起来很占空间,展开与否都是如此。游戏内玩家跟随任务指引,点击便可自动寻路,在战斗中也可选择自动挂机,作简单上手快,一天内升到40多级不是问题。
特色:8.5分
《天龙八部3D》还原了“乔峰血洗聚贤庄”、“虚竹珍珑棋局”等剧情,玩家在“活动栏”便可亲身体验江湖的。游戏内特色主要通过活动系统以及点击人物头像找到,下面我们具体来说明。
【美人】
玩家可通过完成主线任务、抽奖充值VIP等途径获得美人,美人可为主角提供属性加成,并且主角每天可与美人进行3次免费的亲密互动提高亲密度,当亲密度满100时会获得美人的馈赠。同时,参与副本得到的冰魄丹可用来进化,提升美人属性。当我们得到多个美人时,就要考虑美人间的情缘啦!有缘的姐妹会获取额外的属性加成,这和卡牌间的羁绊没有多少两样。美人可以摆出美人阵,对主角战力有很大提升。
卡恩后面跟着的进化狼便是卡恩的战斗伙伴。伙伴的品质分为白、绿、蓝、紫、橙五种,可通过吞噬其他伙伴获取资质点,并在强化页面进行强化。从表面上看这应该类似宠物系统,但另卡恩不解的是为什么抽取伙伴时美人的出现是不是有些不搭?
这种相信在端游中已经做得到轻车熟路了,但是在手游里还算比较新颖。玩家可以再自己酒楼里做菜、待客、结账(获取一品锻石),也可以去好友酒楼里进行作,是个互动的好选择。不同的菜制作时间也不同,分30分钟,4小时,8小时不等。酒楼里菜单中的菜多达50页,卡恩光翻菜单就花了好长时间呐。下图中虚竹吃完鸡鸭鱼肉准备结账的画面,是不是有些喜感呢?
卡恩经常把乾坤袋称作“袋”,因为它可以完成相同宝石的升级、宝石的炼化、美人碎片的合成与转化、结婚戒指的合成、坐骑碎片的合成等多项工作。在游戏前期它的作用并不明显,甚至被人遗忘,但是到游戏后期它可是高玩必备神器呢!
一个记载江湖侠客的册子。只要你实力够强,敢挑战,名人录上就会有你的名字。它等同于一个可手动控的PVP竞技场,玩家每天有10次机会进行挑战,不论胜负与否都会获得真气,真气可用于提升技能等级。
此外活动栏里还有【聚贤庄】、【藏经阁】、【燕子坞】、【珍珑棋局】、【燕王古墓】等副本,玩家在战副本的同时也有一种回到过去的亲切感。至于游戏内“结婚”系统我想作为少林派一员还是免了吧~(其实是因为结婚需要花费近2000元宝消费不起~)一些是有时间和次数的严格限制的,卡恩建议大家每天晚上收尾时参加,白天不要闲着没事去参加活动副本,因为某些活动在之后的主线任务会出现,然后你会望着副本剩余次数为0而傻眼。要问卡恩是怎么知道的,唉,多么痛的领悟……希望能解决这个问题,避免主线任务出现断层。
社交互动:8.5分
《天龙八部3D》的社交系统做得十分出色。我们可以清楚的观察附近玩家的等级和战力,随时邀请组队加好友。如大家对身边的玩家不太满意,可以在副本中一键组队,在世界聊天栏里喊人组队等。在通关组队副本后,系统会提示是否一键添加好友,十分方便。之前提到的酒馆也是一种互动手段。
玩家通过活动栏日常任务中“加入帮派”开启帮派之旅。和其他游戏一样,帮战是少不了的,目前《天龙八部3D》帮战正处于海选阶段,好戏刚刚开始,大家多多努力啊!
运营收费:6.5分
卡恩从开测至今,在没有充值的情况下达到了46级,60000的战斗力,游戏之旅还算是比较顺利的。不过要想争取到好名次甚至“霸服”(哈哈……)还是避免不了要充值VIP的,游戏为大家准备了丰厚的受宠大礼包以及充值一元即为VIP的活动,很有力,VIP等级越高,增加闯关活动副本的次数越多,购买更多的体能,酒楼里也就会开放更多的桌子。但游戏内天出现了充值未到账的问题,令很多玩家非常失望,希望游戏能在运营方面做得更完善,不要出现这样的错。
《天龙八部3D》手游此次公测中努力实现端游向手游的移植,水墨风的画面很具欣赏性,天龙八部的剧情也有很多体现,美人、伙伴等特色及社交系统也很全面,但游戏中也
情怀的追忆之旅 《魂斗罗:归来》评测
总评: 《 魂斗罗:归来 》是一款用心之作的游戏,对 经典 《魂斗罗》的游戏元素进行了较多的保留,加入新鲜时髦的元素。
传统意义上的“情怀”指的是一种“高尚的心境”,但近年来这个意义渐渐转换为“对过去辉煌充满的留恋,但现在再也找不到过去的感觉了”。
许多厂商谈“情怀”的目的就在于,“找到过去的感觉”,或者说用“现在的游戏”找到“过去的感觉”。
当然,最根本的原因在于为“现在”的游戏提供宣传,而且,“现在的游戏”往往不能达到“找到过去的感觉”的目的,但依然有许多游戏挂着“情怀”的旗号对游戏进行宣传。
于是,情怀就渐渐沦为了一个贬义词。不过,这一点,其实并不适用于《魂斗罗:归来》,这是一款谈情怀,但干货十足的游戏。
腾讯联合Konami出品的《魂斗罗:归来》在6月6日开启了限号不删档测试,游戏也将在6月9日开启不限号不删档测试,腾讯有强大的创作团队,Konami作为游戏版权方,对游戏的质量也进行了把控,强强联合之下,这款游戏的水准还是相当高的。
两版《魂斗罗》的封面
从事游戏行业多年,的用户中也不乏《魂斗罗》系列的爱好者,为了让大家在正式上手游戏之前对游戏有一个大致的了解,下面为大家带来这款游戏的评测。
有情怀的人是幸福的,也是幸运的,因为当你能够谈情怀之时,说明你至少经历过一个美好的年代,有值得去追忆的东西,但也说明你已经不是当初稚嫩的孩子了。
《魂斗罗》其实就是这样一部作品,在上世纪80年代末,当时国内的游戏市场还处于蛮荒时代,《仙剑奇侠传》诞生在1995年,笔者甚至都很难找到比《仙剑奇侠传》更早的游戏了,所以《魂斗罗》也成为了许多玩家的启蒙之作。
大部分玩家玩到《魂斗罗》也是在上世纪90年代,随着改革开放的进一步加深,日本的流入市场,《塞尔达传说》、《魂斗罗》、《口袋妖怪》等作品,是80后、90后玩家不可或缺的记忆。
但随着在国内“荼毒”过深,考虑到这可能会“腐蚀”青年的思想,在2000年6月颁布了“销售禁令”,禁令之后,新的游戏和主机无法流入,使得“小霸王”之流的生命维持了更长的时间,于是很多90后在小时候也玩到了《魂斗罗》。但是,随着电脑以及网吧的普及,“小霸王”逐渐被淘汰,使得《魂斗罗》系列在95、00后的玩家群体中存在感并不强,更谈不上“情怀”了。
腾讯方面选择在今年上架《魂斗罗:归来》,较大的因素是2017年是系列诞生的第三十年,意义重大,那么,这款重制版的《魂斗罗:归来》,究竟能带给充满情怀,却又追寻不到情怀的玩家,多少回忆呢?
对经典的保留:
硬核的单机玩家对手游往往是不屑一顾的,不过实际上《魂斗罗:归来》的制作与市面上的手游别还是蛮大的,这一点在细节表现上非常突出。
市面上的手游,往往是更换外壳,采用相似的制作游戏,手游强大的变现能力为制作方的生存发展提供了保障,但劣势在于这部分游戏,其实价值量不高。
《魂斗罗:归来》不同于这些游戏之处在于,虽然采用了相似的系统,但也对《魂斗罗》的元素进行了完整的保留。
比如,原版的《魂斗罗》当中,翻转跳跃、S弹、地图场景都进行了完整的还原,游戏的世界观也采用的是与原版的《魂斗罗》一致的外星异形入侵的背景设定,游戏的音乐也运用了不少原版《魂斗罗》的音乐,游戏的封面图,也是对原版的封面进行的高清重制。
此外,《魂斗罗:归来》对原版的关卡设计也进行了保留,比如关卡当中的陷阱、关底的BOSS等等,在新的画面上,用更好的表现形式来展现新的《魂斗罗》。
经典的关底Boss
如果你是系列的玩家,并且热爱着这款经典的横版卷轴 射击 游戏,那么在《魂斗罗:归来》当中,你会体验到满满的 怀旧 之感,满满的都是回忆。各种各样的细节,都能够让你找到最初玩这款游戏的惊艳之感。
游戏在后期的组队系统,可以和好友、路人组队挑战关卡,找到少年时代坑队友的记忆。
以上是游戏的怀旧元素,更多的怀旧内容就留待玩家在游戏中自行寻找了。
和许多空谈情怀没有干货,没有突破的游戏不同,《魂斗罗:归来》加入了许多新的元素和,诚意十足。
新元素的加入:
《魂斗罗:归来》与原版的《魂斗罗》的不同,在于他们诞生在不同的时代。原版的《魂斗罗》诞生在网络还不发达,人与人之间关系还算密切的时代,那时候同村或者同个大院的朋友还能坐到一起双打。
但新时代到来,网络的发展渐渐拉开了人与人之间的距离,原本没有网络内容的《魂斗罗》融入了网络元素,也有了极大的改观。
《魂斗罗:归来》采用了当下的手游流行的系统设计,比如武器强化、角色、道具抽取、角色强化、技能升级、游戏日常、日签到月签到等等。
游戏的武器有突击、、炮、、五种。
每一种武器下面又有不同的武器类型,这一点比原版的《魂斗罗》丰富了非常多。
而且武器也有等级之分,分别是橙、紫、蓝、绿,每一种颜色下又有SS、S、A、B、C之分,的武器目前来看是橙色的SS武器。
获取武器的方法是在靶场射击飞行的武器库,大概率下你可以获得强化素材,小概率可以获得武器——碎片,更小的概率获得完整的武器。
目前也已经公开了游戏的爆率,橙色武器的爆率不算很高,不过在氪金充足的情况下,还是有大概率能够开出来的。
在到达20级之后会开放装备系统,玩家可以在游戏中收集,并像强化武器一样对装备进行强化,提升战斗力。
游戏的核心系统大致如上图所示,竞技系统可以让你与玩家自由对战,比拼实力,挑战模式则是挑战此前战胜过的BOSS,在指定的条件下通过挑战即可获得对应的资源,此外还有无尽模式,挑战你的持久战能力。
擂台是挑战比自己更强的对手,获取他们的排名,并根据排名获取对应的资源奖励。组队系统是匹配实力相近的队友,双打通关副本。
双打实力坑接近满血的队友
除此之外,游戏还加入了新的,比如1V1以及3V3等等。
对应的,少不了排行榜,玩家可以用来衡量自己的实力水平。
值得一提的是游戏的对战模式,1V1会在小地图当中进行,双方进行对战,率先获得三局胜利的玩家赢下比赛,系统会为你分配实力相近的对手。
这属于游戏的竞技性内容,包括后续的排位赛以及3V3对战大致都采用这样的。
不过《魂斗罗》当中的竞技性内容,并不是的实力对等,匹配到的对手,虽然战力和你相不多,不过武器强化等级等等是存在异的。简单的说,高等级高强化的对手对阵低等级低强化的对手会有很大优势。
不过不需要担心,设置的天平系统在这种情况下就会发挥作用,你不会匹配到与你实力相特别多的对手,双方的距非常小,在对阵中,不会出现在进入比赛之前,胜负已分的情况。
此外,1V1的比赛中,双方都有三条命,所以即使阵亡之后,获胜的一方血量也不会重置,这样一来阵亡的一方在复活后一开始就处在下风,期待后续的更新能够让机制更加完美。
英雄战场选择3个英雄进行对抗,赢下场的赢面稍大,但是因为不同英雄和不同武器特性的原因,也有翻盘的机会。所以武器和英雄搭配,以及英雄出场顺序非常重要。
总分:8.6分
《魂斗罗:归来》是一款标准的,针对时间碎片化,设计了耗时不长的关卡,游戏的收集元素也很多,系统完整,丰富多样,你基本上不会在这款游戏上感到疲倦,永远有新的资源在等着你去获取。
在标准之外,根据《魂斗罗》原版的,对经典元素进行了较多保留,没有因为改编,让游戏失去了原本的游戏性,这一点值得赞赏。
《魂斗罗:归来》并不是一款强调对抗的游戏,竞技也是锦上添花的内容,是否做出调整也可以根据情况做出取舍。
总的来说,《魂斗罗:归来》作为一款对经典游戏进行完美还原的手游,满足了许多怀旧粉丝的情怀之心,新加入的元素也让游戏更加的丰富有趣,提升了游戏的竞技性,也更适应当前的市场环境,方便更多新玩家上手这款经典的IP。
作为许多人童年不可磨灭的记忆,《魂斗罗》的情怀应该充斥着许多年迈玩家的内心,这部分人大多也以迈出校园,走上。
实际上,我们怀念的不是《魂斗罗》,也不是和我们一起玩《魂斗罗》的人,我们怀念的是早已逝去,再也不会回来的美好童年,不过,这并不妨碍我们来一充满温情的怀旧之旅。
光明大陆好玩吗?看完这篇评测你会懂的
光明大陆 好玩吗?最近我收到不少这样的问题,那么光明大陆真的如他宣传的那般画面精美、不再枯燥无脑吗?下面就来看看这篇试玩评测吧,相信你能找到的。
次玩光明大陆的时候,我就产生了错觉。我突然发现自己回到了 2006 年,时间大概是深夜,宿舍的电脑还开着,运行着那一年正流行的客户端网游。我坐在座位上,一遍又一遍地下副本、Roll 点、刷装备、熬夜、穷得没钱吃早点。我很怀念那段日子,那些游戏、塑造了我对网络游戏的最初始概念,这些概念成为我今天坐在手游媒体的写字楼里为你写下这些评测的根本原因。
这种错觉从进入游戏的秒开始就存在,一直持续到关掉游戏放下手机。再回味的时候,我仍然会不能自持地思考“为什么玩起来有点像”,或者“不能想象我在游戏里泡了一整个下午”。
《光明大陆》title
——《光明大陆》开发者赋予了游戏一些和“主流”设计不是那么雷同,玩起来更像“早期游戏”的复古设计。我很难把它们当中的某一点单拎出来给你看,比如列一张表,依次写上“画面、手感、剧情、音效”,再一条一条列给你看,然后说, “看,这就叫复古体验”。
它感觉上更像一个完整的体验过程,从新手到次探索,次组队副本,次团队PK,当你经历这个完整的过程的时候,就会发现游戏的与众不同之处。
——所以咱们还是慢慢来。
■ 所谓完整的体验
设计的一个常见论点——游戏的必备元素大家都懂,但是玩家在利用碎片时间游戏,所以不需要端游式的高时间成本体验,这时候开发者的工作就是把游戏中“不符合碎片时间游戏”的部分做出简化,得到的版本就是“。
然而在我的理解里,做网游就像做拼图,你要设法把每一个功能摆在合适的位置,才能拼出一张完整的。再继续往下推,当你使用的所有碎片都大小相当,成品就会严丝合缝地贴合在一起。反过来,如果碎片尺寸不一样,不单辨别碎片很困难,即使费心巴力的拼完了,它们究竟能不能叫一张完整的图画,都是值得商榷的事情。
《光明大陆》给出的和我想象的大体相同,它提供的是完全相反的体验——游戏完整地提供了所有 MMORPG 的必备元素,对所有“不符合碎片时间”的元素制作出优化,而不是简化,试图在手机上做到“完整的游戏体验”。
跟随式任务
这种设计倾向使《光明大陆》成了一款系统驱动的产品,同时随着游戏进程的推进,这种感觉会不断增强。体验的完整性会从你进入塔达桑岛开始不断灌输,从个任务开始——一个在荒岛中的对话,
它包含了一系列端游时代流行,现在通常被认为繁琐的体验——对话,领取任务、进入副本、采集、获得道具、打开背包、关闭背包、交付任务的完整流程。
“不知道穿上这个能不能跑起来”
这个任务包含两个与众不同的细节。其一,任务的推进形式,在《光明大陆》中,沿用了魔兽世界式的“领取”而不是自动激活任务,当你成功领取任务以后,需要完成一系列战斗、采集、寻路、甚至合成之后,再回到任务角色处选择“交付任务”,这个流程才算走完。
第二个是背包系统,《光明大陆》提供了真正的背包,这个背包中可以装入素材、水、任务道具和可以重复的、任务中随机刷出的装备——听着很简单,但是这很重要,因为它意味着游戏中所有的道具都是真实的“道具”,而不是“一个萝卜一个坑”的卡片形式。真实的道具背后包含的意义更加复杂——特别是下副本后获取的品质不同的随机装备——它代表了随机性和随机性带来的惊喜感觉。
当这两个完整的体验合二为一的时候,塑造出的东西,又被称为“端游感”。它通常是很玄学的东西,有人认为端游感来自画面,有人认为来自手感,《光明大陆》实现它的方法是完整的游戏体验,当然或许有其他方法,但在这里它起码是实现了。
个任务同时也是游戏教程,把游戏中担任游戏可能遭遇的基本作用任务——而不是“一黑屏然后弹出”的方式呈现,这同样是个体贴细心的设计,对我一个接触过老式 MMOARPG 的人来说,几乎没有经历任何门槛就完全掌握了游戏流程。
■ 真实比例的大地图能带来什么?
在你完全掌握了作的基本方法,准备继续推进游戏的时候,或者等到你接到个跑腿任务准备从一个据点奔向另一个据点的时候。你会发现——地图实在是太大了……
“大”用在这里是个中性的描述,我并非为了表扬游戏“地图庞大给得多”,或者“大而无当浪费时间”。实际庞大的地图同时包含了这两种特点,而且没法断定它们是好还是坏——这是个见仁见智的问题。
块大陆“涌风之野”
大地图当然会带来很多好处,例如大地图意味着会有更多内容填充进游戏又不显拥挤,意味着《光明大陆》中你可以见到巨大的城池、市镇、雕像、上古遗迹甚至无边的荒野,它们比你见过所有 MMOARPG 手游中都大,比真实比例更夸张,玩家的活动空间相应也在增加(甚至副本地图都是我见过最广阔的,在手游中)。
游戏里的地图以“地区”为单位打开,这个地区不是常见的“金山寺”或者“临安城”的格局,如果做个类比,它更像“艾泽拉斯”、“贫瘠之地”的尺度,目前虽然只开放了三块地图,但是其中两块单独拿出来,已经比很多游戏“整个世界”的面积更庞大——而且可探索——为了匹配庞大的地图,《光明大陆》提供了极远的景深,但问题也随之而来,这个后面说。
这些地图中填充了大量的路点和任务剧情,你真的可以像玩沙盒游戏一样随时开启和随时放弃,也有更多“不为了什么”也值得去观赏的景色,例如游戏的前两个小时,我光是看塔达桑岛神殿上空巨大的圆月就浪费掉了十五分钟。
卡和骑龙体验非常棒不矛盾
但是地图庞大带来了问题——我不知道是开发早期阶段的缘故,或者我的手机配置不太好。加载速度相对慢一些,因为相对空间变大了,空间中可容纳的角色就变得非常多——热闹当然是好事,不过这时候游戏会开始卡顿,当你在人群中穿行的时候,或者骑乘飞龙飞过巨大雕像的时候,感觉特别明显。
当然作为一个首测游戏,优化问题是情理之中的事情。反而除了卡顿之外,游戏搭建的完成度和内容填充的完整性高得让人惊讶,还挺让人欣慰的。
大地图也使跑腿任务变得有点漫长,如果你像我一样是个愿意浪费时间看风景的人那就没什么问题,但是如果你性子急或者没那么多时间看角色跑步,就会有点痛苦。
■ 我觉得,“兄弟剑”诞生只是时间问题
地图大的特征甚至被带进了副本里,游戏包含一些副本任务,单人副本和组队副本,形式上还是那老几样,但是在你进入副本以后会发现,副本地图也远比你之前见过的大得多,更多的敌人、更复杂的场景,还有——更大、血更厚、需要更多人合作的 BOSS……这也是为什么这个游戏最终做出了 40 人挑战副本——因为场景实在太大了。
当你们千辛万苦地击倒BOSS ,准备收拾装备各回各家的时候,另一个继承自老端游,有点微妙有趣的恶意的系统也被继承了下来——副本掉落,副本掉落基本随机,掉落装备向队伍内所有成员公开。支撑副本掉落的则是一个庞大的装备系统,不同品类、等级、品质的装备根据算法随机掉落,丰富的装备为副本掉落增加随机性——也切割开了欧洲人和非洲人的种群,种族矛盾随之而来。
副本战斗
一个简单直白的例子——我第二次下副本的时候摇出了紫色靴子,拿到同款绿靴的队长毫不犹豫地踢掉了我……如果按这个逻辑继续运营,兄弟剑的诞生也只是时间问题,但这是件好事——玩家间的互动使游戏变得更有趣了。
我很喜欢那些装备的描述,它再次让我有了玩《魔兽》或者《暗黑3》的感觉。
兄弟剑是早晚的事,但是这样不是更有趣吗。比如建议长裤的描述是“不知道穿上这个能不能跑起来”,不过海鲜汤就简陋一点:“一级食物”,干巴巴,一点食欲也提不起来。
■ 好东西就是好东西
游戏里还有一些完全反传统的设计——前几天的一场品鉴会上,制作人向玩家表示游戏“完全不会使用数值收费”——意味着你所有的收益都将在游戏内获取,它对重氪玩家可能不太友好,但是换个思路,在这些诞生成型的年代,重氪玩家还没诞生呢。
而即使你是个已经习惯了快节奏 MMO 的手游玩家——我写评测的目的绝不是为了吓跑你,一些“手游时代必须的优化”依旧保留了下来。
它依然是个玩起来方便的
它依然有自动寻路,也会有一键组队。即使使用了“普攻CD”的设计,战斗流畅性也没受到影响。语音系统甚至是我见过最方便的,它多方便呢——可以举个具体的例子,《光明大陆》的玩家是我见过最喜欢用语音聊天的玩家,多人副本几乎所有玩家都在使用语音通话。
我只是愿意告诉你,这是个好游戏,它有一些“旧时代的品质”。时代总是要变的,有的时候好东西会被埋没,可它们总能经历时间的考验。即使快餐曾经占据过,或者大部分玩家“抛弃了不方便的”,但好东西就是好东西,时机到了,自然会从土里再冒出尖儿。
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